[주말판] 전자 게임 산업, “클라우드가 뭔지 제대로 보여줄게”

2019-06-29 13:48
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온라인 게임에서 클라우드 게임으로 넘어가는 단계...구글과 MS도 참전
아직 가야할 길 멀어...인프라 확충과 인재 확보가 당면 과제


[보안뉴스 문가용 기자] 전 세계 곳곳에 있는 수많은 사용자들이 동시에 접속해 데이터를 상호 간에 스트리밍하는 네트워크를 유지, 관리하는 임무를 맡고 있다고 상상해보라. 게다가 이 사용자들은 네트워크 속도에 매우 민감해, 항상 지연 속도(latency)가 낮게 유지되어야 한다. 이런 품질의 네트워크 서비스를 사용자들에게 24시간 제공하는 게 쉬운 일은 결코 아니다. 하지만 클라우드로 업무 환경이 점점 옮겨가면서 요구되는 것이기도 하다. 이런 때 우린 게임 시장을 참고할 수 있다.


[이미지 = iclickart]

마침 최근 게임 산업 내에서 활동하고 있는 IBM 이스포츠(IBM Esports)와, 데이터센터 서비스 제공업체인 인터시온(Interxion)의 전문가들이 만나 클라우드 게이밍을 가능케 하는 요소들이 무엇이며, 이러한 것으로부터 일반 기업들이 배울 수 있는 것은 무엇인지 이야기를 나누었다고 한다. 이번 주말판을 통해 이 대화 내용을 정리해보았다.

온라인 게임 vs. 클라우드 게임
온라인 게임 산업이 존재해온 것은 벌써 오래된 일이다. 그것의 다음 진화 버전은 클라우드 게임이라고 알려져 있다. 구글과 마이크로소프트는 ‘클라우드 게임’ 산업에 올해 가을부터 정식으로 뛰어들 예정이다. 클라우드 게임은 온라인 게임과 전혀 다른 변화를 줄 것으로 예상된다. 온라인 게임의 경우는 사용자가 집이나 사무실에 보유하고 있는 장비의 강력함이 게임을 쾌적하게 즐기느냐 마느냐를 결정했지만, 클라우드 게임 환경에서는 스마트폰과 태블릿을 통해서라도 언제 어디서나 끊이지 않게 게임을 할 수 있는 게 중요하기 때문이다. 즉 비디오 게임 산업도, 마치 일반 기업들이 온프레미스 환경에서 클라우드로 옮기느냐 마느냐를 고민하는 것처럼, 클라우드로의 전환기를 맞이하고 있다는 것이다.

게이밍의 미래로 여겨지는 ‘클라우드 게임’ 분야를 선점하기 위해 구글과 마이크로소프트가 각각 스타디아(Stadia)와 엑스클라우드(xCloud)라는 브랜드를 내세우며 경쟁에 돌입했다. 이 두 가지 서비스는 이번 달에 열린 거대 전자 게임 전시 쇼인 E3를 통해 모습을 드러내기도 했다. 물론 이 두 회사가 클라우드 게임 분야를 개척한 건 아니다. 이미 소니(Sony)가 플레이스테이션 나우(PlayStation Now) 서비스를 통해 클라우드 게임이 무엇인지 선보인 바 있다.

다만 후발주자인 스타디아와 엑스클라우드가, 플레이스테이션 나우와의 차별성을 연구하지 않은 게 아니다. 이 둘은 소니의 서비스와 다르게, 콘솔이나 PC를 필요로 하지 않는다. 플레이스테이션 나우는, 플레이스테이션이라는 콘솔이 반드시 있어야 한다. 그렇기 때문에 일각에서는 스타디아나 엑스클라우드를, 게임계의 넷플릭스라고 부르기도 한다. 물론 게임은 사용자의 반응과 대응을 실시간으로 전달하고, 그에 대한 응답을 마찬가지로 실시간으로 되돌려주어야 하기 때문에 넷플릭스보다 훨씬 빠르고 민감한 네트워크를 필요로 한다.

유리하게 구축된 네트워크
그런 네트워크는 어떻게 구축해야 할까? 일단 마이크로소프트와 구글은 이 점에서 상당히 유리하다. “마이크로소프트나 구글은 클라우드 산업 내에서 다섯 손가락 안에 들어가는 강자들이죠. 이미 강력한 클라우드 인프라를 보유한 조직입니다.” 인터시온의 마케팅 및 사업 기획 국장인 브라이언 힐(Bryan Hill)의 설명이다. “이 정도로 큰 클라우드 업체들은 이미 전 세계적으로 분산된 인프라를 갖추고 있습니다. 주목해야 할 건, 이런 서비스 제공자들이 기업형 클라우드나 일반 개인용 클라우드 서비스를 고객들에게 제공할 때, 인프라를 최종 사용자나 사용자 기업과 가까운 콜로케이션 시설 내에 설치하도록 요구하고 있다는 것입니다.”

인구밀집도가 높은 지역에서는 사용자와 클라우드 인프라를 특히 더 가까이 두려는 노력을 크게 기울이는 것도, 이들 거대 클라우드 업자들의 사업 전략 중 하나다. “결국 지연 속도라는 건 ‘빛의 속도’와 ‘거리’로 계산되는 거라고 볼 수 있습니다. 사용자가 클라우드 인프라에 가까우면 가까울수록 지연이 희미해진다는 것이죠. 그렇기에 세계 곳곳에 인프라를 많이 확충해 둔 업체일수록 유리한 겁니다. 물론 동시 접속자 수도 지연 속도에 영향을 미치고, 지역 내 ISP와 인터넷 익스체인지 포인트의 상태와도 상관이 있긴 합니다.”

게임 네트워크의 가장 큰 적, 래깅과 데이터 손실
클라우드 게임 서비스를 제공하려는 기업들이 원하는 지연 속도는 평균 20~25 밀리세컨드다. 힐은 “게임의 장르와 분위기에 따라서 다르기는 하지만 지연 속도의 최대 허용 수치는 70~90 밀리세컨드 정도”라고 한다. 이 이상 높아지면 사용자들은 ‘래깅(lagging)’을 답답하게 느끼기 시작하고, 게임 사용에 대한 경험이 좋지 않게 인식된다. “래깅이 심하면 정보 교환이 잘 이뤄지지 않는다고 느껴지게 됩니다. 즉 사용자가 클릭 등으로 만들어낸 정보가 게임 서버로 도달하지 않고 중간 어디에선가 유실되는 것처럼 말이죠. 그렇게 될 경우 게임의 결과가 전혀 의도치 않은 방향으로 흘러갈 수 있고, 사용자는 불쾌함을 느낍니다.”

그래서 게임 네트워크는 낮은 지연 속도를 유지하는 것과 함께 ‘패킷 손실을 막는다’는 중요한 임무도 갖게 된다. 사용자들의 입력에 대해서 빠르고 꼼꼼하게 반응해야 한다는 뜻이다. “게임에서 패킷이 손실되면, 표적이 화면에 나타나지 않거나, 총을 쏴도 맞지 않습니다. 그래서 클라우드 게임 서비스 업체들이 콜로케이션 시설에 민감한 겁니다. 패킷 손실을 막아야 하거든요.”

현재 클라우드에 관심을 보이고 있는 게임 산업 내 업체들은 한둘이 아니다. “EA 게임(EA Games)과 액티비전 블리자드(Activision Blizzard) 역시 자신들이 이미 보유하고 있는 게임 프랜차이즈를 클라우드와 모바일로 확대하겠다는 발표를 한 바 있습니다. 이렇게 역사가 긴 게임 회사들은 이미 IP를 많이 보유하고 있기 때문에 클라우드로 이전할 수 있는 기반과 기술만 갖춰진다면 모바일 환경으로 금방 옮겨갈 수 있기 때문에 기대치도 높습니다. 삶의 많은 부분이 모바일로 옮겨가기 때문에 게임 산업도 이런 고민들을 하고 있는 것입니다.”

클라우드 게임, 아직은 불모지
올 가을부터 구글과 마이크로소프트가 ‘클라우드 게임’을 시작한다고 이제 막 예고했을 정도로 클라우드 게임 시장은 불모지에 가깝다. 아직 갖춰져야 할 것이 많다는 것이다. 힐은 “이미 실패해서 낙오된 자들도 있다”고 말한다. “몇 년 전, 온라이브(OnLive)라는 곳에서 클라우드 게임을 시도하다가 실패했습니다. 뒤에 워너 브라더스(Warner Bros)와 AT&T라는 거대 기업을 두고도 클라우드 게임 스트리밍 서비스를 통해 수익을 거두지 못했죠. 소니가 온라이브의 자산과 특허를 매입했고, 온라이브는 2015년 완전히 사라졌습니다.”

힐은 “클라우드 게임 산업이 지금 힘을 쏟아야 하는 건 그 무엇보다 인프라 구축”이라고 말한다. “현재로서는 연결 속도가 충분히 빠르지 못해요. 가장 큰 장애물입니다. 클라우드 업체가 데이터센터를 여기저기 둔다고 해도 이 속도 문제가 발을 잡아요. 클라우드 게임이 이상적으로 누구나 즐길 수 있는 엔터테인먼트 산업이 되려면 모든 통신 연결망이 더 빨라져야 합니다. 이제 막 시작된 5G 네트워크가 이 부분에 있어서 커다란 발전을 가져올지 모릅니다만, 보편화 되려면 몇 년 더 있어야 합니다. 나라마다 성장 속도에 차이가 있어서 전 세계적인 서비스를 논하려면 더 오랜 시간이 필요하겠죠.”

그러면서 힐은 “하드웨어와 소프트웨어, 네트워크 빌더를 모두 아울러 다룰 수 있는 엔지니어와, 데이터센터를 빠르게 구축하고 서비스를 시작할 수 있는 인프라 전문 팀도 필요하다”고 덧붙였다. “하지만 이런 인재들을 쉽게 구할 수 있는 게 아닙니다.”

클라우드 게임의 현재 상태
IBM 이스포츠의 CTO인 빌 르 보아베리(Bill Le Voir-Barry)는 “클라우드 게임 산업은 생각보다 빠르게 확산될 수 있다”고 보는 입장이다. “이미 이스포츠 팬들이 세계 곳곳에 존재하고 있으며, 문화가 놀라운 속도로 퍼지고 있기 때문입니다. 이스포츠에 참여하는 사람들은 실제 게이머들만이 아니며, 어마어마한 수의 관중들까지도 포함합니다. 그렇기 때문에 게이머들이 생산하는 콘텐츠를 개인화 된 서비스의 형태로 포장해 빠르고 안정적으로 배포하는 서비스도 이제 이스포츠 내에서 커다란 수요로 자리를 잡아가고 있습니다.”

그러면서 “관중의 연령대나 수, 취향 등을 파악하려는 ‘예측 분석 기술’도 도입되고 있으며, 이를 통해 최적의 광고 효과를 내려는 움직임도 이미 시작되고 있다”고 한다. “팬들이 있고, 새로운 서비스가 제공되며, 그것이 또 다른 광고 플랫폼으로서의 가치를 가지기 시작했으므로, 이미 클라우드 게임을 위한 생태계는 조성된 상태라고도 말할 수 있습니다. 한 번 굴러간 바퀴는 금방 가속됩니다. 클라우드 게임 산업이 궤도로 올라서는 데에 걸리는 시간이 그리 길지 않을 것입니다.”

이미 인기가 높고 사용자가 많은 게임 타이틀이 모바일 버전으로 전환되었을 때 그 파급력 또한 만만치 않음을 여러 차례 본 바 있다고 보아베리는 덧붙인다. “포트나이트(Fortnite)처럼 PC 플랫폼에서 인기가 컸던 게임의 경우, 모바일 버전도 큰 관심을 불러일으켰죠. 앞으로 유명한 PC 게임들이 더 많이 모바일로 진출할 것이고요. 이런 현상이 클라우드 게임의 정착을 더 빠르게 할 것입니다.”

클라우드 게임으로부터 요구되는 것들
클라우드로 옮겨가고 있는 게임 산업과 일반 기업들 사이에는 많은 공통점이 존재한다. 먼저 이전에 없었던 유연성을 요구받는 것도 비슷하다. 그래서 IBM 클라우드(IBM Cloud) 서비스는 ‘하이브리드’이면서 ‘오픈소스’인 형태로 유지될 수 있도록 구성이 되어 있다고 보아베리는 설명한다. “한 플랫폼에서 개발한다고, 그 플랫폼에 계속해서 종속되지 않도록 만들기 위해서입니다. 즉, 개발자들을 위한 유연성을 가미한 것입니다.”

또한 보아베리는 “큐버네티스(Kubernetes), 컨테이너, 오픈소스를 사용함으로써, 독특한 기능을 사용자들에게 제공하는 것도 가능하게 된다”고 설명을 잇는다. “인지형 ‘스피치 투 텍스트(speech to text) 인공지능을 추가해 게이머들이 명령을 입력하거나 소통할 수 있게 해준다거나, 처음 게임을 접하는 사용자가 인공지능을 통해 보다 재미있고 알차게 게임을 배울 수 있게 해주거나 하는 기능이 여기에 포함됩니다.”

클라우드 게임 산업 내에서 게임을 만들고 발표하고 제공하는 업체라면, ‘확장성’도 중요하게 생각해야 할 요소다. 예상치 못한 인원들이 동시에 접속하고 서버와 통신을 주고받기 시작할 때 최대한 빨리 대응을 해야 하기 때문이다. “그래서 많은 게임 업체들이 컨테이너와 큐버네티스를 통해 콘텐츠를 배포하고, 환경 확장에 필요한 일부 내용을 자동화로 처리하거나, 그럴 계획을 세우고 있습니다. 또한 IBM 클라우드, AWS, 애저 등 다양한 클라우드를 아우르는 ‘멀티 클라우드’ 전략도 확장성에 있어 괜찮은 방안입니다. 이는 확장성을 위해 클라우드를 염두에 두고 있는 많은 업체들도 한 번쯤 생각해볼 만한 것입니다.”

이스포츠의 미래와 게임 산업에의 참여
보아베리는 “클라우드 게임 산업은 앞으로 어떤 식으로 발전해갈지 모른다”며 “새로운 기술력을 갖춘 직원의 영입이 더 절실해질 것”이라고 예측하고 있다. “그리고 클라우드를 통해 원활한 게임 서비스 및 이스포츠 콘텐츠 서비스를 제공해본 사람이라면, 타 산업의 클라우드 전략 수립 및 실행에 있어 더욱 귀한 존재가 될 가능성이 높다고 봅니다. 즉 클라우드 네트워크 기술을 지금부터 공부해두는 것이 좋은 미래 계획이 될 수 있다는 것이죠.”

그러면서 보아베리는 “이스포츠 시장의 성장세만 봐도 클라우드 게임에 대한 투자가 나쁜 선택이 되지 않을 것은 분명해 보인다”며 “이스포츠 시장에서 꼭 프로게이머들만 큰 돈을 벌고 성공하라는 법은 없다”고 강조했다. “누군가는 일찍 게임을 시작해 프로게이머가 될 수도 있지만, 누군가는 일찍부터 클라우드와 네트워크를 공부해 클라우드 게임 업계의 새로운 인재가 될 수도 있습니다. 이스포츠 행사는 지금도 계속해서 열리고 있고, 앞으로도 그럴 것입니다. 더 많은 직업들이 생겨나고, 사람들을 필요로 할 것이라는 뜻입니다.”

힐은 “최근 게임 중독이 WHO에서도 거론할 정도로 문제가 되고 있는데, 게임 산업에 참여하는 방법에는 여러 가지가 있다는 것을 젊은 세대가 기억했으면 좋겠다”고 밝히기도 했다.

[국제부 문가용 기자(globoan@boannews.com)]

Copyrighted 2015. UBM-Tech. 117153:0515BC
<저작권자: 보안뉴스(www.boannews.com) 무단전재-재배포금지>

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